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OPENGL或WEBGL开发三维引擎资料推荐

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发表于 2018-3-23 18:41:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
在这里分享的五本书如下:
1.WEBGL Insights
目录说明
I. WebGL Implementations
  • ANGLE: A Desktop Foundation for WebGL
  • Mozilla's Implementation of WebGL
  • Continuous Testing of Chrome's WebGL Implementation
II. Moving to WebGL
  • Getting Serious with JavaScript
  • Emscripten & WebGL
  • Data Visualization with WebGL: from Python to JavaScript
  • Teaching an Introductory Computer Graphics Course with WebGL
III. Mobile
  • Bug-Free and Fast Mobile WebGL
IV. Engine Design
  • WebGL Engine Design in Babylon.js
  • Rendering Optimizations in the Turbulenz Engine
  • Performance and Rendering Algorithms in Blend4Web
  • Sketchfab Material Pipeline: From File Variations to Shader Generation
  • glslify: A module system for GLSL
  • Budgeting Frame Time
V. Rendering
  • Deferred Shading in Luma
  • HDR Image-Based Lighting on the Web
  • Real-Time Volumetric Lighting for WebGL
  • Terrain Geometry - LOD Adapting Concentric Rings
VI. Visualization
  • Data Visualization Techniques with WebGL
  • hare3d - Rendering Large Models in the Browser
  • The BrainBrowser Surface Viewer: WebGL-based Neurological Data Visualization
VII. Interaction
  • Usability of WebGL Applications
  • Designing Cameras for WebGL Applications
下载链接:http://pan.baidu.com/s/1dF7ERG9
2.OpenGL Insights
1346655580_7755.jpg
源码地址:源码地址:https://github.com/OpenGLInsights/OpenGLInsightsCode
下载链接:http://pan.baidu.com/s/1gfCu7K3
3.Game Programming Patterns
目录说明
  • Introduction
    Architecture, Performance, and Games
  • Design Patterns Revisited
    Command
    Flyweight
    Observer
    Prototype
    Singleton
    State
  • Sequencing Patterns
    Double Buffer
    Game Loop
    Update Method
  • Behavioral Patterns
    Bytecode
    Subclass Sandbox
    Type Object
  • Decoupling Patterns
    Component
    Event Queue
    Service Locator
  • Optimization Patterns
    Data Locality
    Dirty Flag
    Object Pool
    Spatial Partition

阅读链接:http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
4.Design by Contract 原则与实践
5.游戏引擎架构
目录说明推荐序1 iii
推荐序2 v
译序 vii
序言 xvii
前言 xix
致谢 xxi
第一部分 基础 1
第1章 导论 3
1.1 典型游戏团队的结构 4
1.2 游戏是什么 7
1.3 游戏引擎是什么 10
1.4 不同游戏类型中的引擎差异 11
1.5 游戏引擎概观 22
1.6 运行时引擎架构 27
1.7 工具及资产管道 46
第2章 专业工具 53
2.1 版本控制 53
2.2 微软Visual Studio 61
2.3 剖析工具 78
2.4 内存泄漏和损坏检测 79
2.5 其他工具 80
第3章 游戏软件工程基础 83
3.1 重温C++及最佳实践 83
3.2 C/C++的数据、代码及内存 90
3.3 捕捉及处理错误 118
第4章 游戏所需的三维数学 125
4.1 在二维中解决三维问题 125
4.2 点和矢量 125
4.3 矩阵 139
4.4 四元数 156
4.5 比较各种旋转表达方式 164
4.6 其他数学对象 168
4.7 硬件加速SIMD运算 173
4.8 产生随机数 180
第二部分 低阶引擎系统 183
第5章 游戏支持系统 185
5.1 子系统的启动和终止 185
5.2 内存管理 193
5.3 容器 208
5.4 字符串 225
5.5 引擎配置 234
第6章 资源及文件系统 241
6.1 文件系统 241
6.2 资源管理器 251
第7章 游戏循环及实时模拟 277
7.1 渲染循环 277
7.2 游戏循环 278
7.3 游戏循环的架构风格 280
7.4 抽象时间线 283
7.5 测量及处理时间 285
7.6 多处理器的游戏循环 296
7.7 网络多人游戏循环 304
第8章 人体学接口设备(HID) 309
8.1 各种人体学接口设备 309
8.2 人体学接口设备的接口技术 311
8.3 输入类型 312
8.4 输出类型 316
8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统 318
8.6 人体学接口设备使用实践 332
第9章 调试及开发工具 333
9.1 日志及跟踪 333
9.2 调试用的绘图功能 337
9.3 游戏内置菜单 344
9.4 游戏内置主控台 347
9.5 调试用摄像机和游戏暂停 348
9.6 作弊 348
9.7 屏幕截图及录像 349
9.8 游戏内置性能剖析 349
9.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测 356
第三部分 图形及动画 359
第10章 渲染引擎 361
10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础 361
10.2 渲染管道 404
10.3 高级光照及全局光照 426
10.4 视觉效果和覆盖层 438
10.5 延伸阅读 446
第11章 动画系统 447
11.1 角色动画的类型 447
11.2 骨骼 452
11.3 姿势 454
11.4 动画片段 459
11.5 蒙皮及生成矩阵调色板 471
11.6 动画混合 476
11.7 后期处理 493
11.8 压缩技术 496
11.9 动画系统架构 501
11.10 动画管道 502
11.11 动作状态机 515
11.12 动画控制器 535
第12章 碰撞及刚体动力学 537
12.1 你想在游戏中加入物理吗 537
12.2 碰撞/物理中间件 542
12.3 碰撞检测系统 544
12.4 刚体动力学 569
12.5 整合物理引擎至游戏 601
12.6 展望:高级物理功能 616
第四部分 游戏性 617
第13章 游戏性系统简介 619
13.1 剖析游戏世界 619
13.2 实现动态元素:游戏对象 623
13.3 数据驱动游戏引擎 626
13.4 游戏世界编辑器 627
第14章 运行时游戏性基础系统 637
14.1 游戏性基础系统的组件 637
14.2 各种运行时对象模型架构 640
14.3 世界组块的数据格式 657
14.4 游戏世界的加载和串流 663
14.5 对象引用与世界查询 670
14.6 实时更新游戏对象 676
14.7 事件与消息泵 690
14.8 脚本 707
14.9 高层次的游戏流程 726
第五部分 总结 727
第15章 还有更多内容吗 729
15.1 一些未谈及的引擎系统 729
15.2 游戏性系统 730
参考文献 733
中文索引 737
英文索引 755

下载链接:https://page74.ctfile.com/fs/14147674-212295115
6.编程珠玑
目录说明第一部分 基础
  第1章 开篇
  1.1 一次友好的对话
  1.2 准确的问题描述
  1.3 程序设计
  1.4 实现概要
  1.5 原理
  1.6 习题
  1.7 深入阅读
  第2章 啊哈!算法
  2.1 三个问题
  2.2 无处不在的二分搜索
  2.3 基本操作的威力
  2.4 排序
  2.5 原理
  2.6 习题
  2.7 深入阅读
  2.8 变位词程序的实现(边栏)
  第3章 数据决定程序结构
  3.1 一个调查程序
  . 3.2 格式信函编程
  3.3 一组示例
  3.4 结构化数据
  3.5 用于特殊数据的强大工具
  3.6 原理
  3.7 习题
  3.8 深入阅读
  第4章 编写正确的程序
  4.1 二分搜索的挑战
  4.2 编写程序
  4.3 理解程序
  4.4 原理
  4.5 程序验证的角色
  4.6 习题
  4.7 深入阅读
  第5章 编程小事
  5.1 从伪代码到c程序
  5.2 测试工具
  5.3 断言的艺术
  5.4 自动测试
  5.5 计时
  5.6 完整的程序
  5.7 原理
  5.8 习题
  5.9 深入阅读
  5.10 调试(边栏)
  第二部分 性能
  第6章 程序性能分析
  6.1 实例研究
  6.2 设计层面
  6.3 原理
  6.4 习题
  6.5 深入阅读
  第7章 粗略估算
  7.1 基本技巧
  7.2 性能估计
  7.3 安全系数
  7.4 little定律
  7.5 原理
  7.6 习题
  7.7 深入阅读
  7.8 日常生活中的速算(边栏)
  第8章 算法设计技术
  8.1 问题及简单算法
  8.2 两个平方算法
  8.3 分治算法
  8.4 扫描算法
  8.5 实际运行时间
  8.6 原理
  8.7 习题
  8.8 深入阅读
  第9章 代码调优
  9.1 典型的故事
  9.2 急救方案集锦
  9.3 大手术——二分搜索
  9.4 原理
  9.5 习题
  9.6 深入阅读
  第10章 节省空间
  10.1 关键在于简单
  10.2 示例问题
  10.3 数据空间技术
  10.4 代码空间技术
  10.5 原理
  10.6 习题
  10.7 深入阅读
  10.8 巨大的节省(边栏)
  第三部分 应用
  第11章 排序
  11.1 插入排序
  11.2 一种简单的快速排序
  11.3 更好的几种快速排序
  11.4 原理
  11.5 习题
  11.6 深入阅读
  第12章 取样问题
  12.1 问题
  12.2 一种解决方案
  12.3 设计空间
  12.4 原理
  12.5 习题
  12.6 深入阅读
  第13章 搜索
  13.1 接口
  13.2 线性结构
  13.3 二分搜索树
  13.4 用于整数的结构
  13.5 原理
  13.6 习题
  13.7 深入阅读
  13.8 一个实际搜索问题(边栏)
  第14章 堆
  14.1 数据结构
  14.2 两个关键函数
  14.3 优先级队列
  14.4 一种排序算法
  14.5 原理
  14.6 习题
  14.7 深入阅读
  第15章 字符串
  15.1 单词
  15.2 短语
  15.3 生成文本
  15.4 原理
  15.5 习题
  15.6 深入阅读
  第1版跋
  第2版跋
  附录a 算法分类
  附录b 估算测试
  附录c 时空开销模型
  附录d 代码调优法则
  附录e 用于搜索的c++类
  部分习题提示
  部分习题答案
下载链接:https://page74.ctfile.com/fs/14147674-203524262





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发表于 2018-5-16 00:00:21 | 显示全部楼层
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